• annickpironart

Le cycle de la marche

Mis à jour : il y a 4 jours

Un personnage animé : gif animé



un peu d'histoire ...

L'histoire de l'image en mouvement


Les Précurseurs:


-1600 ans avant notre ère, le pharaon égyptien Ramsès II fit construire un temple comprenant 110 colonnes, à la gloire de la déesse Isis. D’une manière ingénieuse, sur chaque colonne était représentée la déesse changeant progressivement de position. Lorsque les cavaliers ou les conducteurs de char passaient à vive allure, Isis paraissait bouger.

- Les anciens Grecs décoraient parfois leurs poteries de silhouettes décomposant les phases successives d’une action. En tournant le vase, on avait l’impression du mouvement.




- En 1824, Peter Mark Roget découvre «la persistance de la vision».

Le principe: l'œil conserve l'image de tout ce qu'il vient de voir, créant l'illusion du mouvement.


- Le Thaumatrope: un morceau de carte recto-verso avec une image de chaque côté, il est attaché à deux morceaux de ficelle qui, lorsqu'ils tournent, les images apparaissent combinées. Cela se produit dans le cerveau à cause du phénomène phi et de la persistance de la vision.






- Le Phénakistoscope: un disque fixé verticalement à une poignée est filé et crée l'animation à partir d'une série de dessins. Pour le visualiser, vous coupez la paroi du boîtier autour du disque en une série de fentes radiales également espacées. Les reflets d'un miroir placé rendent les dessins flous ensemble qui, en succession rapide, apparaît une seule animation en mouvement.





- Le Zoetrope: similaire au Phénakistoscope, c'est un appareil qui produit l'illusion du mouvement à partir d'une succession rapide d'images statiques. Pour créer le Zoetrope, vous obtenez un cylindre, coupez des fentes verticalement sur les côtés. Sur la surface intérieure du cylindre placez vos images séquencées. Faites tourner le cylindre, puis regardez à travers les fentes.


- Le folioscope : Très populaire à la fin du XIXe siècle, le folioscope est un petit livret renfermant une succession d’images qui s’animent lorsqu’on le feuillette.

Folioscope, c’est aussi le nom que nous nous sommes donné car cet ancêtre du cinéma, dont le mouvement naît page après page, nous évoque les phases successives d’un projet ainsi que la complémentarité de nos métiers.

On dit aujourd’hui : le flip-book



- Émile Cohl, cinéaste, inventeur et pionnier du dessin animé :

Il y a cent ans, Émile Cohl réalisait Fantasmagorie, l'un des tous premiers dessins animés de l'Histoire du cinéma. Nous sommes le 17 août 1908, au Théâtre du Gymnase à Paris quand ce Montmartrois pur et dur de 51 ans connaît le plus grand moment de sa carrière. Le plus marquant, puisque son œuvre de 2 minutes, produite alors pour la société Gaumont, entre dans la mémoire du 7e art.


- Les premiers cartoon animé : The classic Mickey Mouse cartoon :



- Depuis les années 1950, l’animation est devenue un divertissement de masse et n’a pas cessé d’évoluer.

Si l’animation « traditionnelle » est une extension du dessin, l’animation par ordinateur peut être considérée comme une extension de l’art des marionnettes, mais des marionnettes high tech. Ces deux formes de spectacle partagent en effet la même problématique en termes de jeu incluant mouvement, poids, rythme et empathie.


Les innovations superbement abouties de l’animation par ordinateur ont contribué à donner à l’animations sous toutes ses formes un rôle majeur dans l’industrie du spectacle. Sans parler oublier bien sûr l’explosion de l’industrie du jeu vidéo.


- Et voilà à nous maintenant, en 2021 :


Pour les passionnés d'animation, je conseille le livre de Richard William : Techniques d’animation qui transmet son savoir-faire dans un ouvrage simple et ludique.




Nous n'allons pas dessiner notre personnage, cela nous prendrait trop de temps, ici ce qui compte c'est de comprendre le cycle de la marche.


Donc , voici votre patron :

Comme vous voyez, le personnage est découpé comme une marionnette. C’est un personnage de jeux vidéo. Un personnage petit un peu stylisé. Un gros nez, des grands yeux.


Vous voyez des petites croix : Ces rigs, ces structures/armatures contrôlent les différentes parties des personnages, les rendant plus facile à animer, avec des contrôleurs d’animation intuitifs.


« Rigging » est le processus d' ajout de contrôleurs et d'automatisations à un personnage pour le rendre plus facile à animer , pour pouvoir le manipuler de la même manière qu'un marionnettiste manipule sa marionnette. C'est une façon de travailler commune avec les logiciels 3D, utilisés pour animer des personnages.


Un rig dans le workflow d'animation en 3D comme exemple :

Pendant le flux de travail d'animation 3D, une fois qu'un modélisateur a fini de créer l'objet, il ne s'agit que d'un simple maillage 3D statique.

Avant de pouvoir être confié à l'équipe d'animation, il doit être équipé d'un système squelette comprenant des pièces d'articulation et des poignées de contrôleur.

Ce n'est qu'alors que les animateurs pourront contrôler le modèle 3D.

Les riggers effectuent souvent cette procédure.

Et oui, il y a une grande préparation avant d'animer un personnage en 2D comme en 3D.










Vous faites vos études en animation 3D ou même 2D, vous aurez aussi un devoir, c'est de créer aussi une marche normale :



Bon maintenant, essayons de comprendre les mouvements d’une marche normale


Voici quelques images qui vous permettront de vous faire la main sur la création d’une animation de course ou de marche d’un personnage.

Dont pas mal tirées de la bible de l’animation du célèbre animateur Richard Williams : The Animator’s Survival Kit.


Fondamentalement, vous allez créer une promenade qui boucles infiniment, donc si vous dessinez une promenade comme celle-ci dans un film, peut-être l’arrière-plan serait défilement de droite à gauche derrière le personnage pour donner l’illusion du mouvement vers l’avant.

Un personnage de marche est l’une des choses les plus importantes à apprendre en tant qu’animateur. L’animation, c’est créer l’illusion du mouvement. Une des choses que les personnages font le plus pour se déplacer et se déplacer est de marcher!


Bien sûr, ici, nous allons créer une marche normale mais cela pourrait être une animation d'une marche d'un homme triste ou heureux. Mais il faudra un autre cours ! Toutes les marches sont différentes et il n'y pas deux personnes dans le monde qui marchent de la même façon.

Dans l'animation, il faut amplifier les mouvements verticaux c'est-à-dire exagérer ou accentuer les hauts et les bas pour ne pas que la marche soit trop légère.


Ce sont donc les positions hautes et basses des volumes qui donnent l'impression de "poids".



Je suis bien le plan ci-dessus.

Dans une marche classique, les bras sont toujours opposés aux jambes pour assurer l'équilibre et donner la puissance.


  1. on peut commencer par une pause de contact

  2. on met ensuite une position basse où la jambe pliée supporte le poids

  3. on met une intervalle principale, une position intermédiaire ou "breakdown"

  4. puis on pose la position haute : la poussée.

  5. et je reviens vers une position de contact

  6. et le cycle revient


Cela donne ceci avec notre personnage :



Notre gif animé, techniquement, dans Inkscape, préparons notre travail:



Télécharger ici l'exercice :

https://1drv.ms/u/s!Ah0aOzZgibxHh_RTigShrfKFACQrTQ?e=AZWekF


  • Ecouter la vidéo pour comprendre les différentes positions de marche :


  • Ecouter la vidéo pour dessiner les différentes positions de marche dans Inkscape :


  • Exporter les différents frames au format PNG :


  • Ouvrir en tant que calque mes frames dans gimp et faire son gif animé :





Et si plus tard, vous vous lancez dans l'animation , voici un tuto sympa pour faire une marche dans un logiciel d'animation Adobe Animate :


105 vues0 commentaire

© 2023 by Odam Lviran. Proudly created with Wix.com.

  • Instagram
  • facebook-square
  • Pinterest Black Square